
گاهی برچسب زدن، طبقهبندی کردن و تلقی عمومی حق مطلب را ادا نمیکند. مجموعه Resident Evil با عبارت «وحشت» پیوند خورده، اما فراموش نکنید که نیمی از هویتش در هیاهوی گلولهها و بستری اکشن شکل گرفته است. حتی عناوین کلاسیک سری طی گیمپلی چند ساعته خود و با روالی طبیعی به اکشن گرایش پیدا میکنند؛ طبیعی از آن جهت که با کسب تجربه و تسلیحات بیشتر، دست پلیر باز خواهد شد تا در مقابل هیولاها و زامبیها ایستادگی کند. بنابراین نهتنها فرنچایز تمام این سالها با هر نسخه اکشنتر شد، بلکه حتی بازیهای کلاسیک به طور یکپارچه مبتنی بر بقا نبودهاند.
حال با آزادی عمل در قبال این فلسفه دوگانه، که به شکلی پارادوکسیکال همواره هم آفتِ جان و هم نجاتبخش فرنچایز بوده، Resident Evil Requiem میخواهد از همان نقطه آغاز هر دو حس اکشن و ترس را در خود داشته باشد.
اگرچه به عنوان یک اصل، هدف بازیها این بوده که با انباشت تدریجی مهمات و سلاحهای قدرتمندتر، کم کم به سمت مبانی اکشن حرکت کنند، اما Requiem میخواهد از ابتدا تا انتها به صورت رفتوبرگشتی بین دو تجربه جابهجا شود. حال پر واضح است که چنین رویکردی، ریتم را بسیار شکننده میکند و با کوچکترین خطا، همه چیز از هم میپاشد. مأموریت اصلی و البته چالشبرانگیز RE Requiem آن است که ریتم مطلوبی داشته باشد و دو تجربه متضاد را با موفقیت در هم ترکیب کند.
این دو فضای کاملاً متفاوت که Requiem پیشکش شما میکند، از دل دو ساختار متمایز در نقش لیان و گریس پدید میآید؛ یکی حرفهای و کارکشته و دیگری خام و تازهکار. آثاری مانند Requiem در صورتی شکل میگیرند که مسیر طولانی فرنچایز با شجاعت طی شده باشد؛ به عبارت دیگر، اگر کپکام سابقه خلق آثاری مانند RE7 ،RE6 و ریمیکهای اخیر را در کارنامه خود نداشت، شجاعت ساخت این اثر نیز بهسختی شکل میگرفت.
بخشهای مربوط به گریس، شخصیت ناآزموده بازی، بیش از هر چیز وامدار نسخه هفتم و تا حدودی ریمیک RE2 است، اگرچه اشاراتی به RE1 نیز در آن دیده میشود. زمانی که کنترل گریس را برعهده دارید، اولویت باید عدم رویارویی مستقیم و پیشروی مخفیانه باشد. اگر مراحل گریس در Requiem را ادامهدهنده مسیر RE7 متصور شویم، ترکیب معنادار تعقیبکنندگان (Stalkers) با دشمنان عادی، بزرگترین درسی است که بازی به خوبی فرا گرفته. اگر در RE7 بیشتر اوقات با مراحلی مواجه میشدید که جک یا مارگارت به تنهایی در تعقیب شما بودند، اینجا باید خطر حضور زامبیها را هم به معادله اضافه کنید. این موضوع به خودی خود هیجانِ فرار و نیاز به دقت را دوچندان میکند.

لیان که بار اکشن Requiem را به دوش میکشد، به نقطه تعادلی میان RE6 و RE4 Remake متکی است. تمامکنندهها (Executions) از نسخه ششم بازگشتهاند، اما سناریوی دفاعی به پَری (Parry) محدود شده تا در وهله اول میادین نبرد بتوانند ایزوله و کوچک بمانند و سازندگان از محدودیتها و تنگناهای محیط به عنوان چالش بهره ببرند و ثانیاً شاهد صحنههای پرهرجومرجِ جاخالی دادنهای مکرر نباشیم و سنگینی فضای بازی حفظ شود. مراحل لیان به هیچ عنوان ترسناک نیستند و المانهای محیطی مراحل این شخصیت حتی تلاش نمیکنند وحشتآفرین باشند، اما این راهبرد تیم سازنده بوده که انتخاب صحیحی است. لیان برای القای حس سلاخی زامبیها در بازی گنجانده شده که به هدف خود دست پیدا میکند...